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[책 요약] 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실 : 수잔 웨인쉔크

북스위키 2025. 2. 9. 22:57
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모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실

1. 개요

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실은 2011년 Susan Weinschenk 박사가 저술한 책으로, 디자인과 기획 분야에서 인간의 인지, 행동, 심리 특성을 이해하는 것이 왜 중요한지 100가지 사실을 통해 설명하는 심리학, UX 디자인 지침서입니다. 이 책은 웹사이트, 앱, 제품 등 모든 종류의 디자인에 적용 가능한 인간 중심 디자인의 핵심 원리를 제시하며, 사용자의 경험을 최적화하는 데 필요한 실질적인 조언을 제공합니다. 단순한 이론 나열이 아니라, 실제 사례와 연구 결과를 바탕으로 설득력 있게 내용을 전달합니다.

한 줄 소개: 사람들의 생각, 시각, 기억, 학습, 감정, 의사 결정 방식을 이해하면 더 나은 디자인을 할 수 있다.

2. 저자 소개: Susan Weinschenk

Susan Weinschenk 박사 (Ph.D.)는 행동과학 및 인지심리학 분야의 저명한 전문가입니다. 30년 이상 IT 업계에서 컨설턴트로 활동하며, 사용자 경험(UX) 디자인, 인터페이스 디자인, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 분야에 괄목할 만한 기여를 해 왔습니다. "The Team W"라는 컨설팅 회사를 운영하며, 포춘 500대 기업, 정부 기관, 스타트업 등 다양한 조직을 대상으로 강연, 워크숍, 컨설팅을 제공하고 있습니다.

주요 저서:

  • Neuro Web Design: What Makes Them Click? (2009)
  • 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (2012)
  • How to Get People to Do Stuff (2013)

Weinschenk 박사는 복잡한 심리학 연구 결과와 실제 디자인 현장에서 얻은 경험을 결합하여, 실용적이고 즉시 적용 가능한 지침을 제시하는 것으로 유명합니다. 그녀의 강연과 저술은 디자이너, 기획자, 마케터 등 다양한 분야의 전문가들에게 영감을 주고 있습니다. 특히, 인간의 무의식적인 행동 패턴과 의사 결정 과정을 이해하는 데 중점을 둡니다.

3. 책의 전체 흐름

이 책은 인간의 인지 과정, 행동, 심리 특성을 10개의 큰 주제로 나누고, 각 주제별로 10가지씩, 총 100가지의 사실을 설명하는 방식으로 구성되어 있습니다. 각 주제는 독립적으로 읽을 수 있지만, 순서대로 읽으면 인간 행동에 대한 이해를 더욱 심화시킬 수 있습니다.

목차 (주요 주제 및 세부 내용):

  1. How People See (사람들은 어떻게 보는가):
    • 시각 정보 처리 과정, 착시, 패턴 인식, 얼굴 인식, 주변 시야의 중요성, 변화맹, 색채 지각 등
  2. How People Read (사람들은 어떻게 읽는가):
    • 가독성, 글꼴 선택, 문장 길이, 대문자 사용, 종이 vs. 스크린, 읽기와 이해의 차이 등
  3. How People Remember (사람들은 어떻게 기억하는가):
    • 단기 기억, 장기 기억, 기억의 한계, 기억 재구성, 망각의 기능, 회상 vs. 재인 등
  4. How People Think (사람들은 어떻게 생각하는가):
    • 정보 처리, 청킹, 점진적 공개, 의사 결정, 문제 해결, 창의성, 멘탈 모델, 스토리텔링 등
  5. How People Focus Their Attention (사람들은 어떻게 주의를 집중하는가):
    • 선택적 주의, 주의 필터, 멀티태스킹의 허구, 주의 지속 시간, 주의를 끄는 요소 등
  6. What Motivates People (사람들을 움직이는 것은 무엇인가):
    • 목표 지향성, 목표-경사 효과, 보상, 도파민, 내재적 동기, 외재적 동기, 습관 형성, 경쟁 등
  7. People are Social Animals (사람들은 사회적 동물이다):
    • 사회적 관계, 던바의 수, 모방, 공감, 온라인 상호작용, 사회적 증거, 집단 행동 등
  8. How People Feel (사람들은 어떻게 느끼는가):
    • 감정, 감정의 보편성, 감정과 근육 운동, 감정과 기억, 익숙함 선호, 후각과 감정 등
  9. People Make Mistakes (사람들은 실수를 한다):
    • 오류의 유형, 오류 방지 설계, 스트레스와 오류, 오류의 긍정적 측면 등
  10. How People Decide (사람들은 어떻게 결정하는가):
    • 무의식적 결정, 휴리스틱, 선택의 과부하, 집단 의사 결정, 프레이밍 효과, 사회적 증거 등

각 장은 독립적인 사실들을 포함하고 있지만, 전체적으로 인간 중심 디자인을 위한 종합적인 프레임워크를 제공하며, 독자들이 인간 행동에 대한 깊이 있는 통찰력을 얻을 수 있도록 돕습니다.

4. 상세 요약

4.1 How People See (사람들은 어떻게 보는가)

  • 보이는 것이 전부가 아니다: 뇌는 시각 정보를 단순히 받아들이는 것이 아니라, 과거 경험, 기대, 맥락 등을 바탕으로 적극적으로 해석하고 재구성합니다. 착시 현상은 뇌의 이러한 해석 과정에서 발생하는 오류를 보여주는 대표적인 예입니다.
  • 주변 시야의 중요성: 사람들은 중심 시야를 통해 세부적인 정보를 파악하는 동시에, 주변 시야를 통해 장면의 전체적인 분위기, 움직임, 잠재적 위험 등을 감지합니다. 웹사이트나 앱 디자인에서 중요한 정보를 주변 시야에 배치하는 것은 사용자의 주의를 효과적으로 끌 수 있습니다.
  • 패턴 인식: 인간의 뇌는 복잡한 시각 정보 속에서 패턴을 찾아내고, 이를 통해 물체를 빠르게 인식합니다. 게슈탈트 심리학의 원리(근접성, 유사성, 연속성 등)를 활용하면 사용자가 정보를 더 쉽게 이해하고 처리할 수 있습니다.
  • 얼굴 인식: 뇌에는 얼굴 인식을 위한 특별한 영역(방추형 얼굴 영역)이 존재하며, 이 영역은 감정을 처리하는 영역과도 연결되어 있습니다. 웹사이트나 광고에 사람의 얼굴, 특히 눈을 정면으로 응시하는 이미지를 사용하면 사용자의 주의를 끌고 감정적인 반응을 유발할 수 있습니다.
  • 변화맹: 사람들은 시야에서 일어나는 큰 변화를 알아차리지 못하는 경우가 많습니다. 웹사이트에서 중요한 알림이나 경고를 표시할 때는 시각적인 변화뿐만 아니라 소리, 진동 등 다른 감각 채널을 함께 사용하는 것이 효과적입니다.
  • 색채 지각: 빨강과 파랑, 혹은 빨강과 초록 같이 보색 관계에 있는 색을 함께 사용하면 눈의 피로를 유발 할 수 있다. 색맹, 색약 인구도 고려하여 색을 선택해야한다.

4.2 How People Read (사람들은 어떻게 읽는가)

  • 대문자 가독성: 모든 글자를 대문자로 표기하는 것은 가독성을 떨어뜨리고, 사용자에게 "소리 지르는" 듯한 인상을 줄 수 있습니다. 꼭 필요한 경우가 아니라면 대문자 사용을 자제하는 것이 좋습니다.
  • 글꼴의 중요성: 적절한 글꼴 선택은 가독성에 큰 영향을 미칩니다. 화면에서는 가독성이 높은 산세리프 글꼴(예: Arial, Verdana)을 사용하는 것이 일반적입니다. 글꼴 크기, 자간, 행간 등도 고려해야 합니다.
  • 컴퓨터 화면 읽기: 컴퓨터 화면은 종이보다 읽기 어렵기 때문에, 텍스트를 짧은 문단, 글머리 기호, 이미지 등으로 나누어 제시하는 것이 좋습니다. 또한, 충분한 명암 대비를 확보하여 눈의 피로를 줄여야 합니다.
  • 긴 줄 길이의 텍스트: 긴 줄 길이의 텍스트는 가독성이 좋지만, 선호하지는 않는다.

4.3 How People Remember (사람들은 어떻게 기억하는가)

  • 단기 기억의 한계: 사람들은 한 번에 4±1개 정도의 정보만 단기 기억에 유지할 수 있습니다. 복잡한 정보를 제시할 때는 청킹(의미 있는 덩어리로 묶기) 기법을 사용하여 사용자의 인지 부하를 줄여야 합니다.
  • 기억 재구성: 기억은 완벽한 복사본이 아니라, 회상할 때마다 재구성되는 불완전한 과정입니다. 사용자 인터뷰나 설문 조사에서 얻은 정보는 사용자의 실제 경험과 다를 수 있다는 점을 염두에 두어야 합니다.
  • 망각의 중요성: 망각은 불필요한 정보를 잊고 중요한 정보에 집중할 수 있도록 돕는 긍정적인 기능입니다. 디자인에서는 사용자가 이전에 수행한 작업을 쉽게 기억하고 다시 시작할 수 있도록 돕는 기능을 제공하는 것이 중요합니다. (예: 최근 검색어, 장바구니 기능)

4.4 How People Think (사람들은 어떻게 생각하는가)

  • 정보 처리: 사람들은 정보를 작은 덩어리로 나누어 처리하는 것을 선호합니다. 복잡한 정보는 단계별로 나누어 제시하고, 각 단계에서 사용자가 필요한 정보만 제공하는 점진적 공개(Progressive Disclosure) 기법을 사용하는 것이 효과적입니다.
  • 마음의 방황: 사람들은 어떤 일에 집중하고 있을 때도 30% 정도는 다른 생각을 합니다. 중요한 정보는 반복해서 제시하거나, 사용자의 주의를 환기시키는 요소를 추가하는 것이 좋습니다.
  • 멘탈 모델: 사람들은 자신이 경험한 것을 바탕으로 세상에 대한 멘탈 모델을 형성합니다. 제품이나 서비스의 디자인은 사용자의 멘탈 모델과 일치해야 사용하기 쉽고 직관적입니다.
  • 스토리텔링: 스토리는 정보를 더 쉽고 재미있게 전달하며, 사용자의 감정을 자극하고 기억에 오래 남도록 돕습니다. 제품 소개, 사용 후기, 브랜드 스토리 등 다양한 콘텐츠에 스토리텔링 기법을 활용할 수 있습니다.

4.5 How People Focus Their Attention (사람들은 어떻게 주의를 집중하는가)

  • 선택적 주의: 사람들은 특정한 정보에 주의를 집중하면, 다른 정보는 무시하거나 걸러냅니다. 중요한 정보를 눈에 띄게 강조하고, 불필요한 정보는 최소화하여 사용자의 주의 분산을 막아야 합니다.
  • 멀티태스킹의 허구: 사람들은 진정한 의미의 멀티태스킹을 할 수 없습니다. 한 번에 한 가지 작업에 집중할 수 있도록 디자인하고, 사용자가 여러 작업을 동시에 수행해야 하는 상황을 피해야 합니다.
  • 주의를 끄는 요소: 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴, 이야기는 사람들의 주의를 본능적으로 끕니다. 이러한 요소를 적절히 활용하면 사용자의 관심을 유도하고 참여를 높일 수 있습니다.
  • 지속적인 집중 시간: 사람들은 최대 7-10분 정도만 집중할 수 있다. 긴 프레젠테이션이나 온라인 강의 등에서는 중간중간 휴식을 제공하거나, 새로운 정보를 제공하여 주의를 환기해야 합니다.

4.6 What Motivates People (사람들을 움직이는 것은 무엇인가)

  • 목표 지향성: 사람들은 목표 달성에 가까워질수록 더욱 동기 부여됩니다. 목표 달성 과정을 시각적으로 보여주거나, 작은 보상을 제공하여 사용자의 참여를 유도할 수 있습니다. (예: 진행률 표시줄, 레벨 업 시스템)
  • 가변적 보상: 예측 불가능한 보상은 사용자를 중독시키는 강력한 동기 부여 요인입니다. 게임, 소셜 미디어, 쇼핑몰 등에서 활용되는 가변적 보상 시스템은 사용자의 참여와 몰입을 유도합니다.
  • 도파민: 도파민은 새로운 정보를 찾고 탐색하는 행동을 유발합니다. 웹사이트나 앱에서 새로운 콘텐츠, 흥미로운 정보, 사용자 간의 상호작용 등을 제공하여 사용자의 도파민 시스템을 자극할 수 있습니다.
  • 내재적 동기: 사람들은 돈이나 명예와 같은 외적 보상보다 성취감, 즐거움, 의미와 같은 내재적 동기에 더 크게 영향을 받습니다. 사용자가 스스로 목표를 설정하고 달성하는 과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 디자인해야 합니다.
  • 습관 형성: 새로운 습관을 형성하려면 오랜 시간과 꾸준한 노력이 필요합니다. 사용자에게 작은 목표를 제시하고, 달성했을 때 즉각적인 보상을 제공하여 습관 형성을 도울 수 있습니다.

4.7 People are Social Animals (사람들은 사회적 동물이다)

  • 사회적 관계: 사람들은 제한된 수의 사람들과(약 150명, 던바의 수) 깊고 안정적인 관계를 유지할 수 있습니다. 온라인 커뮤니티를 디자인할 때는 소규모 그룹 활동, 개인화된 상호작용 등을 지원하여 친밀감을 높이는 것이 중요합니다.
  • 모방과 공감: 사람들은 다른 사람의 행동, 표정, 감정을 무의식적으로 모방하고 공감합니다. 웹사이트나 앱에서 긍정적인 감정을 표현하는 이미지나 비디오를 사용하면 사용자의 감정에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 온라인 상호작용: 사람들은 온라인에서도 오프라인과 유사한 사회적 상호작용을 기대합니다. 웹사이트나 앱의 디자인은 사용자와의 상호작용을 자연스럽고 친근하게 만들어야 합니다.

4.8 How People Feel (사람들은 어떻게 느끼는가)

  • 보편적 감정: 인간은 기쁨, 슬픔, 분노, 공포, 혐오, 놀람, 경멸 등 7가지 기본적인 감정을 가지고 있으며, 이러한 감정은 얼굴 표정, 몸짓 등을 통해 표현됩니다. 디자인에서는 이러한 보편적인 감정 표현을 활용하여 사용자와 소통하고 공감대를 형성할 수 있습니다.
  • 감정과 근육 운동: 감정은 근육 운동과 연결되어 있으며, 서로 영향을 줍니다. 사용자가 긍정적인 감정을 느끼도록 유도하려면, 미소짓게 만드는 콘텐츠를 제공하거나, 사용자가 긍정적인 표정을 짓도록 유도하는 인터랙션 디자인을 고려할 수 있습니다.
  • 익숙함의 선호: 사람들은 슬프거나 두려울 때 새로운 것보다 익숙한 것을 선호하는 경향이 있습니다. 위기 상황이나 스트레스 상황에서 사용되는 제품이나 서비스는 익숙하고 친숙한 디자인을 제공하는 것이 중요합니다.

4.9 People Make Mistakes (사람들은 실수를 한다)

  • 오류의 불가피성: 완벽한 디자인은 존재하지 않으며, 사용자는 항상 실수를 할 수 있습니다. 오류를 예방하는 것도 중요하지만, 오류가 발생했을 때 사용자가 쉽게 복구할 수 있도록 돕는 것이 더 중요합니다. (예: 실행 취소 기능, 명확한 오류 메시지)
  • 스트레스와 오류: 스트레스는 인지 능력을 저하시키고 오류 발생 가능성을 높입니다. 사용자가 스트레스를 받는 상황(예: 긴급 상황, 시간 제약)에서 사용하는 제품이나 서비스는 최대한 단순하고 직관적으로 디자인해야 합니다.

4.10 How People Decide (사람들은 어떻게 결정하는가)

  • 무의식적 결정: 대부분의 결정은 의식적인 사고 과정 없이 무의식적으로 이루어집니다. 사용자의 무의식적인 욕구, 감정, 동기 등을 파악하고 이를 디자인에 반영하는 것이 중요합니다.
  • 선택의 과부하: 너무 많은 선택지는 사용자를 압도하고 결정을 마비시킬 수 있습니다. 사용자에게 적절한 수의 선택지를 제공하고, 선택 과정을 단순화하는 것이 중요합니다. (예: 필터링 기능, 추천 시스템)
  • 사회적 증거: 사람들은 다른 사람들의 행동, 특히 자신과 유사한 사람들의 행동에 큰 영향을 받습니다. 제품이나 서비스에 대한 긍정적인 리뷰, 사용 후기, 추천 등을 제공하여 사용자의 구매 결정을 유도할 수 있습니다.

 

5. 핵심 개념 및 아이디어

  • 사용자 중심 디자인 (User-Centered Design): 사용자의 인지, 행동, 심리 특성을 이해하고 이를 디자인에 반영하는 것이 중요하다. 사용자를 관찰하고, 인터뷰하고, 테스트하여 사용자의 니즈와 행동 패턴을 파악해야 한다.
  • 휴리스틱 (Heuristics): 사람들은 의사 결정을 단순화하기 위해 휴리스틱(경험 법칙)을 사용한다. 이러한 휴리스틱을 이해하면 사용자의 행동을 예측하고 디자인에 반영할 수 있다. 예를 들어, 사람들은 "가용성 휴리스틱"에 따라 최근에 경험했거나 쉽게 떠올릴 수 있는 정보를 바탕으로 판단하는 경향이 있다.
  • 인지 부하 (Cognitive Load): 사용자의 인지적 부담을 최소화하는 디자인이 필요하다. 정보를 명확하고 간결하게 제시하고, 복잡한 작업은 단순화하고, 불필요한 요소는 제거해야 한다.
  • 점진적 공개 (Progressive Disclosure): 정보를 한 번에 많이 제시하기보다 단계적으로 제공하는 것이 효과적이다. 사용자가 필요한 정보를 필요한 시점에 얻을 수 있도록 디자인해야 한다.
  • 감정 디자인: 디자인은 사용자의 감정에 큰 영향을 미친다. 긍정적인 감정을 유발하는 디자인은 사용자의 만족도와 참여도를 높일 수 있다. 색상, 이미지, 레이아웃, 인터랙션 등 다양한 디자인 요소를 활용하여 감정을 디자인할 수 있다.

 

6. 평가 및 반응

  • 독자 반응: 이 책은 디자인, 마케팅, 기획, 개발 등 다양한 분야의 실무자들에게 필독서로 꼽히며, 사용자 경험 디자인의 기본 원리를 쉽게 이해하고 실무에 적용할 수 있도록 돕는다는 평가를 받는다. 복잡한 심리학 이론을 실용적인 지침으로 풀어낸 점, 풍부한 사례와 연구 결과를 제시한 점, 명확하고 간결한 문체 등이 호평을 받는다.
  • 언론/평론가 반응: "디자이너와 기획자라면 반드시 읽어야 할 책", "인간 행동에 대한 통찰력을 제공하는 훌륭한 가이드", "사용자 경험 디자인의 바이블" 등 긍정적인 평가가 주를 이룬다. 디자인 관련 매체뿐만 아니라, 비즈니스, 심리학 관련 매체에서도 주목받는 책이다.

 

7. 여담 및 트리비아

  • Susan Weinschenk 박사는 자신의 블로그 http://www.whatmakesthemclick.net/와 팟캐스트를 통해 디자인, 심리학, 행동과학 관련 정보를 꾸준히 공유하고 있다. 그녀의 블로그와 팟캐스트는 최신 연구 동향, 실용적인 팁, 흥미로운 사례 등을 제공하며, 많은 디자이너와 기획자들에게 영감을 주고 있다.
  • 책에 나오는 많은 내용이 다른 책 "Neuro Web Design"에 나온다.

 

8. 관련 문서

  • 사용자 경험(UX)
  • 인터페이스 디자인
  • 인지심리학
  • 행동경제학
  • 넛지

 

9. 각주

[1] Weinschenk, S. (2011). 100 things every designer needs to know about people. New Riders.
[2] 이 내용은 책의 각 챕터, 그리고 저자의 다른 저작 및 인터뷰에서 발췌/요약되었습니다. (저작권 침해를 피하기 위해 직접 인용은 최소화하고, 내용을 재구성했습니다.)
[3] Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63(2), 81–97.
[4] Kahneman, D. (2011). Thinking, fast and slow. Farrar, Straus and Giroux.


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