룰 북, 게임 비즈니스를 보면 미래가 보인다 (Rule Book: See the Future by Looking at the Game Business)
1. 개요
출간 연도: 2020년
저자: 주스트 반 드뢰넨 (Joost van Dreunen)
장르: 경영, 경제, 게임 산업 분석
한 줄 소개: 게임 산업의 역동적인 변화와 혁신을 통해 미래 비즈니스 트렌드를 읽는 통찰력을 제시하는 책.
2. 저자 소개
주스트 반 드뢰넨 (Joost van Dreunen)
- 뉴욕 대학교 스턴 경영대학원 겸임교수 (게임 비즈니스 강의)
- 게임 산업 분석가, 투자자, 컨설턴트
- SuperData Research (게임 시장 조사 기관) 공동 설립자 및 CEO 역임 (2018년 Nielsen에 인수)
- UCLA, 컬럼비아 대학교 등에서 강의
- 20년 이상 게임 산업 분석 경험, 투자자 및 기업에 자문 제공
3. 책의 전체 흐름
이 책은 게임 산업을 제품(Games as a Product), 서비스(Games as a Service), 미디어(Games as Media)라는 세 가지 관점으로 나누어 분석한다. 각 관점은 게임 산업의 진화 단계를 나타내며, 각 단계별 특징과 주요 기업들의 전략을 상세히 설명한다.
- Part 1. Games as a Product (게임, 제품으로의 시대)
- 1장: 디지털화와 게임 산업의 변화
- 2장: 게임 산업의 기본 원리 (히트작 중심, 플랫폼 의존성, 계절성 등)
- 3장: 게임 소매업체 게임스탑(GameStop)의 흥망성쇠
- Part 2. Games as a Service (게임, 서비스로의 진화)
- 4장: 캐주얼 게임의 부상과 게이머의 정의 변화
- 5장: 모바일 게임 시장의 성장과 경쟁 심화
- 6장: 콘솔 게임의 건재함과 디지털 전환
- 7장: PC 게임의 부활과 밸브(Valve)의 혁신
- Part 3. Games as Media (게임, 미디어로의 확장)
- 8장: 지적 재산권(IP)의 중요성과 활용 전략
- 9장: 게임 스트리밍과 e스포츠의 부상
- 10장: 게임 산업의 새로운 수익 모델 (광고, 구독 등)
4. 상세 요약
4.1. Part 1. Games as a Product
- 1장. 디지털화와 게임 산업의 변화:
- 음악, 영화 등 전통적인 엔터테인먼트 산업의 디지털 전환과 비교하여 게임 산업의 디지털 전환 과정을 분석한다.
- 디지털 유통, 부분 유료화(free-to-play) 모델, 구독 서비스 등 새로운 비즈니스 모델의 등장을 설명한다.
- 넷플릭스(Netflix), 스포티파이(Spotify) 등 디지털 플랫폼 기업과 밸브(Valve), 라이엇 게임즈(Riot Games) 등 게임 기업의 성공 사례를 비교한다.
- 2장. 게임 산업의 기본 원리:
- 게임 산업의 경제적 특징 (높은 제작/마케팅 비용, 히트작 의존성, 수요 예측의 어려움, 계절성, 플랫폼 의존성 등)을 설명한다.
- 닌텐도(Nintendo), 너티 독(Naughty Dog), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 등 주요 게임 회사들의 리스크 관리 전략을 분석한다.
- 3장. 게임 소매업체 게임스탑(GameStop)의 흥망성쇠:
- 게임스탑의 성장 과정과 차별화 전략 (전문성, 중고 게임 거래, 로열티 프로그램 등)을 분석한다.
- 디지털 유통의 확산으로 인한 게임스탑의 위기와 대응 전략 (온라인 판매 강화, 다각화 등)을 설명한다.
- 토이저러스(Toys "R" Us), 타워 레코드(Tower Records) 등 다른 소매업체들의 몰락과 비교한다.
4.2. Part 2. Games as a Service
- 4장. 캐주얼 게임의 부상과 게이머의 정의 변화:
- 닌텐도 Wii, 페이스북(Facebook) 게임, 모바일 게임 등의 성공으로 캐주얼 게임이 주류로 부상하는 과정을 설명한다.
- '게이머'의 정의가 변화하고, 게임 인구가 확대되는 현상을 분석한다.
- 징가(Zynga), 킹(King) 등 캐주얼 게임 회사의 성공 사례를 소개한다.
- 5장. 모바일 게임 시장의 성장과 경쟁 심화:
- 애플 앱스토어(App Store)의 등장과 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장을 설명한다.
- 낮은 진입 장벽으로 인한 경쟁 심화, 마케팅 비용 증가, 수익성 악화 등의 문제를 분석한다.
- 슈퍼셀(Supercell)의 성공 사례를 통해 차별화 전략의 중요성을 강조한다.
- 6장. 콘솔 게임의 건재함과 디지털 전환:
- 모바일 게임의 부상에도 불구하고 콘솔 게임 시장이 여전히 건재한 이유를 분석한다.
- 소니(Sony), 마이크로소프트(Microsoft), 닌텐도(Nintendo) 등 콘솔 플랫폼 회사들의 디지털 전환 전략 (온라인 서비스, 다운로드 콘텐츠 판매 등)을 설명한다.
- 오우야(OUYA) 콘솔의 실패 사례를 통해 플랫폼 경쟁의 어려움을 보여준다.
- 7장. PC 게임의 부활과 밸브(Valve)의 혁신:
- PC 게임 시장의 침체와 디지털 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 등장으로 인한 부활을 설명한다.
- 밸브의 독특한 조직 문화 (수평적 구조, 직원 자율성)와 혁신적인 비즈니스 모델 (스팀, 오픈소스 정책 등)을 분석한다.
- 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 성공 사례를 소개한다.
- 넥슨의 부분유료화 모델의 북미시장 안착과정을 상세하게 요약한다.
4.3. Part 3. Games as Media
- 8장. 지적 재산권(IP)의 중요성과 활용 전략:
- 게임 산업에서 IP의 중요성과 다양한 활용 사례 (캐릭터, 스토리, 세계관 등)를 설명한다.
- 성공적인 IP 활용 사례 (포켓몬 고(Pokémon GO), 앵그리 버드(Angry Birds), 매든 NFL(Madden NFL) 등)를 분석한다.
- IP 라이선싱 계약의 복잡성과 리스크를 설명한다.
- 하스브로(Hasbro)의 게임 산업 진출 실패 사례를 통해 IP 활용의 어려움을 보여준다.
- 9장. 게임 스트리밍과 e스포츠의 부상:
- 트위치(Twitch), 유튜브(YouTube) 등 게임 스트리밍 플랫폼의 성장과 영향력을 분석한다.
- e스포츠의 성장 과정, 리그 오브 레전드(League of Legends), 오버워치(Overwatch) 등 주요 e스포츠 종목을 소개한다.
- e스포츠의 수익 모델 (광고, 스폰서십, 중계권 등)과 프로 스포츠와의 유사점을 설명한다.
- e스포츠가 직면한 과제 (선수 권익 보호, 승부 조작, 미성숙한 시장 등)를 제시한다.
- 10장. 게임 산업의 새로운 수익 모델:
- 광고 기반 수익 모델의 가능성과 한계를 분석한다. (인게임 광고, 게임 스트리밍 광고 등)
- 구독 서비스의 부상과 게임 산업에 미치는 영향을 설명한다. (Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Apple Arcade 등)
- 클라우드 게이밍의 가능성과 미래 전망을 제시한다.
5. 핵심 개념 및 아이디어
- 디지털 전환: 게임 산업은 제품 판매에서 서비스 제공으로, 오프라인에서 온라인으로, 콘솔/PC 중심에서 모바일/크로스 플랫폼으로 전환되고 있다.
- 플랫폼 경쟁: 소수의 플랫폼 사업자가 시장을 지배하는 경향이 있으며, 플랫폼 간 경쟁이 치열하다.
- 네트워크 효과: 사용자가 많을수록 서비스의 가치가 증가하는 현상으로, 게임 산업에서 매우 중요하다.
- 부분 유료화(Free-to-Play) 모델: 게임은 무료로 제공하되, 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 모델.
- 지적 재산권(IP): 게임 캐릭터, 스토리, 세계관 등은 중요한 자산이며, 다양한 방식으로 활용될 수 있다.
- 게임 스트리밍: 게임 플레이 영상을 실시간으로 중계하는 서비스로, 새로운 마케팅 채널이자 엔터테인먼트 콘텐츠로 부상하고 있다.
- e스포츠: 게임을 이용한 스포츠 경기. 새로운 스포츠/엔터테인먼트 산업으로 성장하고 있다.
- 데이터 분석: 사용자 행동 데이터를 분석하여 게임 디자인, 마케팅, 운영 등에 활용하는 것이 중요해지고 있다.
- 지속적인 혁신: 끊임 없는 기술과 비즈니스 모델 혁신으로 지속적인 성장이 가능하다
6. 평가 및 반응
- 긍정적 평가:
- 게임 산업의 복잡한 생태계와 변화 과정을 체계적으로 분석했다.
- 다양한 기업 사례와 데이터를 통해 설득력 있는 주장을 제시한다.
- 미래 게임 산업의 트렌드를 예측하고, 새로운 비즈니스 기회를 모색하는 데 유용한 통찰력을 제공한다.
- 비판적 평가:
- 특정 기업이나 성공 사례에 편중된 경향이 있다.
- 게임의 문화적, 사회적 영향에 대한 논의는 부족하다.
7. 여담 및 트리비아
- 저자는 게임 회사 경영진, 투자자, 애널리스트 등 다양한 관계자들과의 인터뷰, 컨퍼런스 참석 등을 통해 얻은 생생한 정보를 책에 담았다.
- 책의 내용은 저자가 뉴욕 대학교에서 강의하는 '게임 비즈니스' 수업 내용을 바탕으로 한다.
- 저자는 게임 산업의 미래를 낙관적으로 전망하며, 지속적인 혁신과 성장을 기대한다.
8. 관련 문서
- [[게임 산업]]
- [[e스포츠]]
- [[부분 유료화]]
- [[클라우드 게이밍]]
- [[밸브 코퍼레이션|밸브]]
- [[라이엇 게임즈]]
- [[텐센트]]
- [[넷이즈]]
9. 각주
[1] "Take-Two CEO: We’ve Sold 5M of Our Basketball Video Games,” Bloomberg, February 13, 2015, video, 6:23, https://www.bloomberg.com/news/videos/2015-02-13/we-ve-sold-5m-of-our-basketball-video-games-take-two-ceo
[2] Curt Feldman, “Q&A: Massive Inc. CEO Mitch Davis,” GameSpot (blog), April 11, 2005,
[3] Between the sixth and seventh hardware generations, the average selling price of a physical video game in the United States jumped from $31 to $39 (weighted average).
[4] Randy Nichols, The Video Game Business, International Screen Industries Series (British Film Institute, 2014).
[5] “Microsoft Acquires Massive, Inc.,” Stanford University, Case Wiki 2007-353-1, updated May 29, 2007, 8,
[6] Ryan Mac, “ ‘Pokémon GO’s’ Creator Answers All Your Burning Questions (Except That One About Finding Pokémon),” Forbes, July 28, 2016,
[7] Brandy Shaul, “King.Com Dumps Advertising on Its Games,” AdWeek, June 11, 2013,
[8] Jon Russell, “Tencent Shakeup Puts the Focus on Enterprise,” TechCrunch (blog), October 2, 2018,
[9] Tom Hancock, “China 5G Rollout to Boost Cloud Gaming,” Financial Times, November 4, 2019,
[10] “Activision Puts In-Game Ads On ‘Easy Mode,’ Stringer Says—Beet.TV,” Beet.TV, October 8, 2019,
[11] Rebecca Smith, “Xbox Live Has 57 Million Active Users, Gaming Business Is Growing,” TrueAchievements, accessed August 23, 2019
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